第163章 魔丸大乱交?
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」牛逼啊你小子,怪不得年假不跟我一起打cS了,结果是自己偷偷努力去了。」
空隙之中,陆野对周舟挤眉弄眼,暗戳戳的敬佩。
虽说陆野和周舟分别负责两个不同的策划,但陆野能通过周舟的策划方案,窥见他的各种想法闪光点。
「咳咳,韩哥看你呢。」
闻听此言,陆野立马端正坐姿,火速将自己的策划大纲,发送给了韩彻。
而韩彻一打开整个文档,只见眼前的文字,直接密密麻麻的涌现出来。
首当其冲的,便是开篇的满屏的游戏背景设定。
其包含从玩家进入游戏後的每一个所能接触的文字的详情描述,可谓丰富到了极点。
就好比玩家在开局捏人之前,每个诸侯国出生的具体特质选项:
【赵国:属性为+3骑术、+1箭术,依托赵武灵王「胡服骑射」革新举措,出现了侧重骑兵战术与实战革新的兵家学派。
兵家思想:解锁「胡服劲骑」专属兵种,附加+1骑兵战术加成,与北方匈奴作战时,骑术、箭术属性额外提升5%】
【齐国:属性为+3经商、+1管理,凭藉渔盐之利与优越地理条件,出现了以管仲系法家为核心、名家为辅助的学派体系。
法家(管仲系)+名家思想:提升15%商队收益与10%城市税收,齐国外交技能能够降低通商摩擦,重要建筑:稷下学宫】
【燕国:属性为+2骑术、+1长杆武器、+1箭术,作为周王室直系诸侯国,长期驻守北方边境抵御游牧民族,接纳了侧重礼乐正统、忠君守土的儒家学派。
儒家思想:加成+1士气与动员速度,有效降低边境叛乱率,助力吸纳游牧部落兵源,结合长杆武器与箭术属性可解锁防御战术,强化作战能力】
【韩国:属性为+2锻造、+2弩术,凭藉精良弩具享誉天下,接纳了擅长工匠技艺与守城器械研发的墨家学派。
墨家思想:提升20%锻造效率,解锁连弩车等守城器械蓝图,弩术伤害额外提升10%】
【魏国:属性为+2跑动、+1单手武器、+1箭术,作为战国时期首个推行变法的诸侯国,吴起变法後出现了侧重军功爵制与军队规范化的吴起系法家学派法家(吴起系)思想:加成15%军功收益与军队纪律性,跑动经验获取速率增加20%】
【楚国:属性为+2侦查、+1单手武器、+1统御,疆域辽阔且多丘陵地貌,形成了侧重顺应自然、以柔克刚的道家学派。
道家思想:加成地形适应能力与耐力回复速度,提升侦查效率与杂牌军忠诚度,重要技能:戴甲百万】
【秦国:属性为+1骑术、+1弩术、+1长杆武器、+1单手武器,以养马起家,商鞅变法後出现了侧重严刑峻法、耕战结合的商鞅系法家学派法家(商鞅系)思想:加成耕战收益与集权统治效能,解锁「秦锐士」高阶兵种,可凭军功快速晋升,秦地境内禁止私人贸易】
一排排诸侯国特点、让玩家的选择,多了极多可能。
再往後,便是陆野详细描写的玩家童年、少年、青年三个阶段的不同事件选项。
而不同的选项,能够提升玩家不同的技能成长。
可以说,陆野直接将进入游戏之前的方方面面,事无巨细地总结出来了。
会议室此刻针落可闻。
伴随着韩彻不断地翻看着陆野的策划方案,陆野这会已经是紧张的不知所措了。
很快,韩彻将背景介绍篇看完,来到了玩法篇。
「我嘞个————」
怎麽还有?
感情陆野给他的策划案全是满满的乾货。
而下方,玩法的介绍也是十分讲究,韩彻粗略一看,其主要玩法被他简单总结,共分为4条:
1.自由身份抉择:无强制主线设定,玩家可凭喜好选择发展路径一效忠七雄之一成为封疆领主,率军团征战沙场、攻城略地;化身商旅,依托各国特产低买高卖,富甲一方;自立门户收拢流民、招募死士、客卿,在乱世中崛起为新势力;亦或投身诸子百家,成为游走各国的谋士、侠客,以思想或武力影响时局。
2.战斗体系:制作以物理引擎驱动的战斗逻辑,武器角度、距离影响伤害判定(劈砍、穿刺、钝击差异化生效),地形决定攻防优势。马战考量设计,适配战国特色,强化步战与远程协同,如魏国武卒的方阵推进、韩国弩兵的远程压制。
3.开放世界生态:地图还原战国七雄疆域及周边游牧部落、蛮夷部族,各诸侯国按势力逻辑自发征战、结盟、叛乱,商队沿驿道穿梭,盗匪盘踞险地,NPC拥有独立行为逻辑。
4.军队与领地管理:增加兵种招募、训练、装备配置机制,可按各国兵种特色组建专属军队;占领城池後需负责税收、徵兵、城防建设,平衡发展与征战节奏,增加「攻城易、守城难」的策略核心。
可以说,陆野这一波玩法介绍,直接就将原版的骑砍内容还原了个七七八八。
韩彻自己看到後都倒吸一口凉气的程度。
卧槽?
谁说土着不行的?
这陆野简直就是行的没边了啊!
韩彻记得自己当初只是给陆野提供了一个最基础的想法。
陆野居然将整个游戏的各种细节都想出来了。
几乎都是能想到的,想不到的,他都一一列举出来。
正如韩彻所说,放心大胆写,不要怕试错。
他真就放心大胆地写。
当然了,陆野写的不赖。
甚至说,写得极好。
於是韩彻打破了会议室的寂静,他开口道:「做得很好,这份方案我很满意。不过,我有一个疑问。」
「韩哥你说。」
「你的成长系统怎麽不见了?」
成长系统,也就是玩家所捏的人物,是有寿命的。
伴随着征战,人物会衰老,会离世,而下一代,则会继承人物的遗志,继续前行。
陆野闻言,抿了抿嘴,叹息道:「原本我是有这种考量的,但是一想到玩家死亡之後,下一代继承人的代入感肯定会大幅降低,再加上继承人的角色技能,肯定是弱於第一代的角色,因此玩家弃档的概率也会大幅升高,所以我才将这一部分删掉。」
其实这个问题,陆野挣紮了很久。
玩家的成长系统很简单,但负反馈实在有点严重,所以在他考量之下,决定将这个成长系统去除掉。
结果韩彻道:「你知道魔丸吗?」
「哪吒?」
「不不不,我的意思是,玩家擅长培养魔丸。」
陆野还没反应过来,结果周舟眉飞色舞道,「卧槽?培养战神是吧?这我熟啊,属性大杂交?」
韩彻:
"————"
怎麽好好的一个遗传学,在周舟嘴里成了如此污言秽语。
韩彻道:「因为成长系统,能够让你的世界真的动起来。当角色、NPC,包括诸侯国的国君,都有了既定的寿命,玩家能够执行的骚操作,就会更丰富。
例如,趁着某个国君年老体衰昏无能之际,偷袭篡位————而且也能将孩子带在自己身边,从小培养他的技能,这也是在给玩家自己的未来做铺垫。
总之,你可以设置一个成长系统的小开关,玩家可以自由选择是否体验成长系统。有的选和没的选,是完全不一样的。」
韩彻一席话,让陆野豁然开朗。
於是,陆野火速记录。
「另外我还有一个建议,就是增加一个外交系统。」
「外交系统?纵横家那一套吗?」
韩彻不置可否,笑道:「是也非也,孙子有言,上兵伐谋,其次伐交,其次伐兵,其下攻城。
考虑到有的玩家喜欢在阵地之内冲杀,那麽有的玩家就喜欢以外交智慧,来克敌制胜解决争端。
我们既然为喜欢冲杀的玩家设计了战斗系统,为何不做一个对应的外交系统呢?
而同样,即便玩家不选择外交系统,那麽这个外交系统依然是自行运行的。
诸如玩家进入了某个诸侯国的摩下,该诸侯国首脑就会时不时做出决策,攻打哪个城池、联盟哪个国家,玩家也都可以响应或者反对。」
两种玩法交互,肯定会让游戏的策略性大大增加。
而陆野也适时补充道:「同理,即便玩家不选择战斗系统,那麽战斗系统也是在实时运转的。
而做出决策的玩家,能够统领这些千军万马,达成自己想要的战略目标。」
「正是如此,当然,难度的设计由你自己来把控,外交系统可深度与诸子百家绑定。」
外交系统与诸子百家绑定的原因,也是在於诸子百家所提供的不同理念、不同思想,不断地影响着每一个诸侯国的决策。
这本就是一个思想辉煌的时代,如果仅仅侧重於战斗砍杀,丢掉了诸子百家的思想,未免可惜。
而整场策划内部会议,也是到此结束。
目前星尘互娱的三款游戏,目标和方向都已经确定,现在要做的,就是尽快落实项目初始进度了。
对於陆野和周舟,目前公司一百来号员工,给他们一人分五十个人做游戏,绰绰有余O
而丹尼斯的改版狂乱之都,这种高级别玩意的开发,可不单单是人数上的问题了,其与技术层面还息息相关。
因此,韩彻决定优先带他们打造——世界AI引擎。
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空隙之中,陆野对周舟挤眉弄眼,暗戳戳的敬佩。
虽说陆野和周舟分别负责两个不同的策划,但陆野能通过周舟的策划方案,窥见他的各种想法闪光点。
「咳咳,韩哥看你呢。」
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而韩彻一打开整个文档,只见眼前的文字,直接密密麻麻的涌现出来。
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就好比玩家在开局捏人之前,每个诸侯国出生的具体特质选项:
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兵家思想:解锁「胡服劲骑」专属兵种,附加+1骑兵战术加成,与北方匈奴作战时,骑术、箭术属性额外提升5%】
【齐国:属性为+3经商、+1管理,凭藉渔盐之利与优越地理条件,出现了以管仲系法家为核心、名家为辅助的学派体系。
法家(管仲系)+名家思想:提升15%商队收益与10%城市税收,齐国外交技能能够降低通商摩擦,重要建筑:稷下学宫】
【燕国:属性为+2骑术、+1长杆武器、+1箭术,作为周王室直系诸侯国,长期驻守北方边境抵御游牧民族,接纳了侧重礼乐正统、忠君守土的儒家学派。
儒家思想:加成+1士气与动员速度,有效降低边境叛乱率,助力吸纳游牧部落兵源,结合长杆武器与箭术属性可解锁防御战术,强化作战能力】
【韩国:属性为+2锻造、+2弩术,凭藉精良弩具享誉天下,接纳了擅长工匠技艺与守城器械研发的墨家学派。
墨家思想:提升20%锻造效率,解锁连弩车等守城器械蓝图,弩术伤害额外提升10%】
【魏国:属性为+2跑动、+1单手武器、+1箭术,作为战国时期首个推行变法的诸侯国,吴起变法後出现了侧重军功爵制与军队规范化的吴起系法家学派法家(吴起系)思想:加成15%军功收益与军队纪律性,跑动经验获取速率增加20%】
【楚国:属性为+2侦查、+1单手武器、+1统御,疆域辽阔且多丘陵地貌,形成了侧重顺应自然、以柔克刚的道家学派。
道家思想:加成地形适应能力与耐力回复速度,提升侦查效率与杂牌军忠诚度,重要技能:戴甲百万】
【秦国:属性为+1骑术、+1弩术、+1长杆武器、+1单手武器,以养马起家,商鞅变法後出现了侧重严刑峻法、耕战结合的商鞅系法家学派法家(商鞅系)思想:加成耕战收益与集权统治效能,解锁「秦锐士」高阶兵种,可凭军功快速晋升,秦地境内禁止私人贸易】
一排排诸侯国特点、让玩家的选择,多了极多可能。
再往後,便是陆野详细描写的玩家童年、少年、青年三个阶段的不同事件选项。
而不同的选项,能够提升玩家不同的技能成长。
可以说,陆野直接将进入游戏之前的方方面面,事无巨细地总结出来了。
会议室此刻针落可闻。
伴随着韩彻不断地翻看着陆野的策划方案,陆野这会已经是紧张的不知所措了。
很快,韩彻将背景介绍篇看完,来到了玩法篇。
「我嘞个————」
怎麽还有?
感情陆野给他的策划案全是满满的乾货。
而下方,玩法的介绍也是十分讲究,韩彻粗略一看,其主要玩法被他简单总结,共分为4条:
1.自由身份抉择:无强制主线设定,玩家可凭喜好选择发展路径一效忠七雄之一成为封疆领主,率军团征战沙场、攻城略地;化身商旅,依托各国特产低买高卖,富甲一方;自立门户收拢流民、招募死士、客卿,在乱世中崛起为新势力;亦或投身诸子百家,成为游走各国的谋士、侠客,以思想或武力影响时局。
2.战斗体系:制作以物理引擎驱动的战斗逻辑,武器角度、距离影响伤害判定(劈砍、穿刺、钝击差异化生效),地形决定攻防优势。马战考量设计,适配战国特色,强化步战与远程协同,如魏国武卒的方阵推进、韩国弩兵的远程压制。
3.开放世界生态:地图还原战国七雄疆域及周边游牧部落、蛮夷部族,各诸侯国按势力逻辑自发征战、结盟、叛乱,商队沿驿道穿梭,盗匪盘踞险地,NPC拥有独立行为逻辑。
4.军队与领地管理:增加兵种招募、训练、装备配置机制,可按各国兵种特色组建专属军队;占领城池後需负责税收、徵兵、城防建设,平衡发展与征战节奏,增加「攻城易、守城难」的策略核心。
可以说,陆野这一波玩法介绍,直接就将原版的骑砍内容还原了个七七八八。
韩彻自己看到後都倒吸一口凉气的程度。
卧槽?
谁说土着不行的?
这陆野简直就是行的没边了啊!
韩彻记得自己当初只是给陆野提供了一个最基础的想法。
陆野居然将整个游戏的各种细节都想出来了。
几乎都是能想到的,想不到的,他都一一列举出来。
正如韩彻所说,放心大胆写,不要怕试错。
他真就放心大胆地写。
当然了,陆野写的不赖。
甚至说,写得极好。
於是韩彻打破了会议室的寂静,他开口道:「做得很好,这份方案我很满意。不过,我有一个疑问。」
「韩哥你说。」
「你的成长系统怎麽不见了?」
成长系统,也就是玩家所捏的人物,是有寿命的。
伴随着征战,人物会衰老,会离世,而下一代,则会继承人物的遗志,继续前行。
陆野闻言,抿了抿嘴,叹息道:「原本我是有这种考量的,但是一想到玩家死亡之後,下一代继承人的代入感肯定会大幅降低,再加上继承人的角色技能,肯定是弱於第一代的角色,因此玩家弃档的概率也会大幅升高,所以我才将这一部分删掉。」
其实这个问题,陆野挣紮了很久。
玩家的成长系统很简单,但负反馈实在有点严重,所以在他考量之下,决定将这个成长系统去除掉。
结果韩彻道:「你知道魔丸吗?」
「哪吒?」
「不不不,我的意思是,玩家擅长培养魔丸。」
陆野还没反应过来,结果周舟眉飞色舞道,「卧槽?培养战神是吧?这我熟啊,属性大杂交?」
韩彻:
"————"
怎麽好好的一个遗传学,在周舟嘴里成了如此污言秽语。
韩彻道:「因为成长系统,能够让你的世界真的动起来。当角色、NPC,包括诸侯国的国君,都有了既定的寿命,玩家能够执行的骚操作,就会更丰富。
例如,趁着某个国君年老体衰昏无能之际,偷袭篡位————而且也能将孩子带在自己身边,从小培养他的技能,这也是在给玩家自己的未来做铺垫。
总之,你可以设置一个成长系统的小开关,玩家可以自由选择是否体验成长系统。有的选和没的选,是完全不一样的。」
韩彻一席话,让陆野豁然开朗。
於是,陆野火速记录。
「另外我还有一个建议,就是增加一个外交系统。」
「外交系统?纵横家那一套吗?」
韩彻不置可否,笑道:「是也非也,孙子有言,上兵伐谋,其次伐交,其次伐兵,其下攻城。
考虑到有的玩家喜欢在阵地之内冲杀,那麽有的玩家就喜欢以外交智慧,来克敌制胜解决争端。
我们既然为喜欢冲杀的玩家设计了战斗系统,为何不做一个对应的外交系统呢?
而同样,即便玩家不选择外交系统,那麽这个外交系统依然是自行运行的。
诸如玩家进入了某个诸侯国的摩下,该诸侯国首脑就会时不时做出决策,攻打哪个城池、联盟哪个国家,玩家也都可以响应或者反对。」
两种玩法交互,肯定会让游戏的策略性大大增加。
而陆野也适时补充道:「同理,即便玩家不选择战斗系统,那麽战斗系统也是在实时运转的。
而做出决策的玩家,能够统领这些千军万马,达成自己想要的战略目标。」
「正是如此,当然,难度的设计由你自己来把控,外交系统可深度与诸子百家绑定。」
外交系统与诸子百家绑定的原因,也是在於诸子百家所提供的不同理念、不同思想,不断地影响着每一个诸侯国的决策。
这本就是一个思想辉煌的时代,如果仅仅侧重於战斗砍杀,丢掉了诸子百家的思想,未免可惜。
而整场策划内部会议,也是到此结束。
目前星尘互娱的三款游戏,目标和方向都已经确定,现在要做的,就是尽快落实项目初始进度了。
对於陆野和周舟,目前公司一百来号员工,给他们一人分五十个人做游戏,绰绰有余O
而丹尼斯的改版狂乱之都,这种高级别玩意的开发,可不单单是人数上的问题了,其与技术层面还息息相关。
因此,韩彻决定优先带他们打造——世界AI引擎。
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